Internetowo–komputerowe gry (...) Psychosocjologiczna analiza wykazuje, że jedną z dominant patronujących tym grom jest, a przynajmniej wydaje się, ESKAPIZM ze zwyczajnej rzeczywistości. W postać odgrywaną przez siebie gracz może się bardzo mocno angażować. Ponieważ zaś graczy jest wielu i ponieważ w granicach schematu danej „partii–gry” każdy zachowuje się tak, jak sobie będzie życzył, innym graczom może nie tylko psikusa płatać, ale sprawiać spore przykrości, za które niepodobna odpowiadać