Zebrany zbiór esejów Stanisława Lema w których często poruszany jest temat internetu i jego wpływu na społeczeństwo.
[...] między Dobrem a Złem znajdujemy się w życiu i w świecie wielowymiarowym, w którym dokumentnie pomieszane jest Przypadkowe z Nieuchronnym.
Pojawiły się mianowicie, oparte na eksperymentalnych badaniach, przeświadczenia,że cząstki elementarne, a w szczególności elektrony obdarzone tak zwanym spinem, który występuje w dwóch postaciach: up i down, nie są ostatecznością egzystencjalną, nie są dnem w rozumieniu poznawczym, lecz bardziej podstawowa od nich jest informacja. Wprawdzie przejawia się ona zawsze jako pewna konfiguracja jej nośników, to jednak badania eksperymentalne wykazują, że pomiędzy nośnikami informacji zachodzą relacje, w których nie obowiązują ani makroskopowe stosunki kauzalne, ani nie obowiązują reguły znanej nam
makroskopowej logiki.
Należy też zauważyć, że nowy typ wojny, bez żadnych dających się na mapach sztabowych nakreślić frontów z zapleczem, koncentracjami środków rażenia, z odwodami i tak dalej, może być niejako ułamkowy, cząstkowy: można, powiedzmy, informatycznie podniszczać gospodarkę przeciwnika (...) im bardziej będą uwalniane od ciężarów decyzyjnych i gospodarczych mózgi na rzecz procesorów, tym atrakcyjniejsze okaże się przerzucanie mocy ataku i obrony na „pozaludzkie” fronty.
Przyspieszenie poznawczo–wynalazcze, sekundujące dziejom ludzkości na przestrzeni ostatnich 18 000—20 000 lat, jest faktem bezspornym.
Motywacja różnicy inwestycyjnej jest trywialnie oczywista: Kapitał — i słusznie — po sieciach /komputerowych,internetowych/ obiecywał i nadal obiecuje sobie wiele, natomiast syntetyczny Rozum to właściwie dar jakoś ani szczególnie oczekiwany, ani namiętnie upraszczany. Jak powiada filozof „dyskursywny Rozum od diabla pochodzi”. Nie wiem, czy kapitał (zwłaszcza wielki) z usuwerennionego Rozumu Sztucznego mógłby mieć jakieś korzyści (przekładalne na zyski, rzecz jasna).
Internetowo–komputerowe gry (...) Psychosocjologiczna analiza wykazuje, że jedną z dominant patronujących tym grom jest, a przynajmniej wydaje się, ESKAPIZM ze zwyczajnej rzeczywistości. W postać odgrywaną przez siebie gracz może się bardzo mocno angażować. Ponieważ zaś graczy jest wielu i ponieważ w granicach schematu danej „partii–gry” każdy zachowuje się tak, jak sobie będzie życzył, innym graczom może nie tylko psikusa płatać, ale sprawiać spore przykrości, za które niepodobna odpowiadać
„Świat”, czyli „wszystko istniejące”, składa się z „rzeczy”, o których można się dowiedzieć dzięki „informacji”. Tę „informację” rzeczy wprost mogą „wysyłać” (jak człowiek mówiący, jak książka czytana, jak pejzaż oglądany), albo też poprzez łańcuchy „zmysłowo—umysłowych rozumowań”.
Każda bez wyjątku nowa technologia ma awers korzyści i zarazem rewers nowych, nieznanych dotychczas bied.
Internet nadal „nic nie rozumie”, żadnego odkrycia, choćby od niego zależał los świata, ale nadanego w egzotycznym języku, nie odróżni od nieco mniej ważnej wieści, że u ciotki w placku z jabłkami zrobił się w piekarniku zakalec.